Eventi

Storie e personaggi con la tecnologia: creatività e innovazione all’opera – Completo

Mercoledì 5-12-19-26 Marzo ore 17:00-19:30
Polo Didattica digitale - Genova Odero
Diego Cappelli
Grado:
Primaria, Secondaria di I grado, Secondaria di II grado

Un percorso immersivo e creativo guiderà i partecipanti alla scoperta di strumenti innovativi per raccontare storie e personaggi attraverso la tecnologia.
Attraverso la realtà virtuale, la programmazione e la modellazione 3D, i docenti sperimenteranno in prima persona come ricostruire le vite e le opere di personaggi storici e famosi, dando vita a un museo/mostra virtuale.
Partendo da un’esperienza reale svolta in classe, il corso offrirà un modello replicabile per attività autentiche e coinvolgenti, permettendo ai partecipanti di esplorare nuove possibilità educative e applicarle nel proprio contesto scolastico.

Gamification e programmazione: progetta e crea la tua caccia al tesoro

Martedì 11, 18, 25 marzo, 1 aprile ore 15:00 alle 17:30
Polo Didattica digitale - Genova Odero
Diego Zeppegno
Grado:
Secondaria di I grado, Secondaria di II grado

Progettare e realizzare una caccia al tesoro gamificata per studenti della scuola secondaria di primo e secondo grado rappresenta un’opportunità per rendere l’apprendimento più coinvolgente e dinamico. Attraverso l’integrazione di elementi ludici e strumenti di programmazione, i docenti potranno ideare percorsi interattivi che stimolino la curiosità e la partecipazione attiva degli studenti.
Durante il corso, i partecipanti sperimenteranno in prima persona il processo di ideazione e sviluppo di un’attività gamificata, imparando a strutturare enigmi, sfide e percorsi digitali che favoriscano un apprendimento attivo e collaborativo. Oltre a potenziare le competenze di programmazione, questa esperienza consentirà di sviluppare il pensiero critico, la risoluzione di problemi e la creatività, offrendo agli studenti un metodo innovativo e coinvolgente per consolidare le conoscenze disciplinari.
Il percorso fornirà strumenti pratici per adattare l’attività a diverse materie e livelli di competenza, rendendo la gamification un efficace alleato della didattica. Un’occasione per scoprire come il gioco e la tecnologia possano trasformare l’insegnamento in un’esperienza memorabile e stimolante.